キャンバス繋ぎ

アクションツクールの「流れ」というキャンバスを繋げる線が
上下左右とんでもない事になってきた・・・
とにかく流れ画面の拡大縮小機能が欲しい

キャンバスを作りすぎなのだろうか、他の人の作品もこの辺どうなっているか見てみたい
こんな複雑になるのはアクションRPG型のせいもあるのかな
一応ゲーム的には1本道だけど

セーブ機能も作ったのでやっと作品としての形を成してきた
後は細かな設定で色々修正しないといけないのだが
こっからが大変そうだ

アクツク 1.03にバージョンアップ

最新携帯V999iをふりーむに登録しました
というか、このゲームvectorとかそういう所に登録してなかったみたい
自作自演感想を書く時に気がついた
なんで登録してなかったんだろうね、凄い短いゲームだからかな

なので登録したのは最近ですが
最新携帯 V999iツクール2000版を作成したのは2007年頃です

あとアクションゲームツクールがバージョンアップされました
でもバージョンアップ内容は書き出したXNAについての修正なので
自分のゲームには特に関係なさそう
今作成中のゲームはXNA出力やフラッシュ出力の事何も考えていないからなあ

で、今作成中のゲームはラストシーンまで作っくています
ラストと言っても細かいところすっ飛ばして作成しているので
まだまだやらなければいけない部分は結構あります
その前にラストが作りがいい加減かもしれない
ラスボスもボスらしい物とはまたちょっと違うし

テストプレイ開始が長くなってきた

アクションツクールのストーリー自体は後半まで出来てきた
でもまだ色々やらないといけない事が多いかな
キャラのガジェットはほぼ出来ている というかこれ最初の方でやっていておいて良かったかも

でもって結構な容量になってきたせいか
テストプレイの開始時間がやたらと長くなってきた
テストプレイ開始のボタンを押してから始まるのに4分ぐらいかかる
これで確かめてキャラの歩く距離を微調整して、またテストプレイをやるのが結構大変
しかもまだまだ入れなければならない部分もあるので、それを考えると後のテストプレイ開始はどのくらいかかるのやら・・・
下手にキャラを多く作って置いてせいもあるだろうけど

あけましておめでとう2010

あけましておめでとうございます
今年も宜しくお願いします

アクションゲームツクールの製作はそこそこ順調に進んでいます
基本の形が出来上がってきたので、あとはそれに沿ってどんどん作るという事になるかな
ただテストプレイの開始が凄く重くなってきた

弾の設定「子として発生」の消滅を行うとおかしくなると前に書きましたが
弾発生じゃなくて、最初から子として出てるガジェットも消滅を行うと、なんだかおかしくなりました
なので結論は 子ガジェットを消滅させてはならない という事でしょう

で、本当にアクツクが進んでいるのかという証拠画像

これはアクツクの編集画面です
だんだんごっちゃりしてきた 自分の編集のやり方がおかしいような気がするけど

子として発生 弾発射

フリーゲームの事ばっかりで
製作中ゲームの事あまり書いてないな
作る流れとして キャラを作る→マップを作る→キャラを配置 の部分の
まだキャラを作っているという段階です
なにせ一般人キャラやサブキャラも多く登場するので結構大変
とりあえず上平とかの主人公グループのキャラはなんとか作り終えた

それで前にこのブログで書いた
弾の設定「子として発生」させるとバグっぽいのが発生するのは
子として発生させたガジェットをゲーム中に消去させると
それからおかしい現象が起きる ような気がします

予想では子のガジェットが消去されても
ガジェットに子の設定がついている という部分が残っているのだと思います
なので同じ弾を連射(子として発生とは別の)したかと思ったら、違う弾が出てきた
というか発射した弾がキャラの向きに反応している現象が起こる・・・

ただ「子として発生」させたガジェットを消去させなければ大丈夫っぽい
でもどうなるかわからないので、今のところこの項目は使わない方がいいのかな

ACプレイヤーは不要になった

アクツクの ver1.2の更新内容に

 標準プレイヤー(Windows+DirectX)]の書き出しの際、
 ACPlayerが同梱されて出力されるようになりました。
 この変更により、『アクションゲームツクール』をお持ちでないユーザーがゲームをプレイする際、
 別途 ACPlayerをダウンロードする必要がなくなりました。

とあるので、ACプレイヤーがなくてもアクツクのゲームをプレイする事が出来ます
RPGツクール的に言えばRTPが無くてもプレイが可能になります
・・・最近やっと知った

で現在作成中のゲームですが、イベントシーンの作成が結構大変
アクションツクールだからイベント作るようには出来ていないのでそりゃそうなんだけど
いちいち動作プログラムに当てはめなければいけないという事に・・・
ゲーム作る上で、これぐらいの大変さは全然ましなのかもしれないけど

でも、文章表示を今までより簡単に表示出来る方法を見つけた
どういう方法と言っても説明は難しいのだが
文章の数だけスイッチを必要としなくて済んだかな
メニューからではなくガジェット側から文章を表示させるという方法

上のスクリーンショットから説明すれば
文章枠の左上に小さなガジェットが置いてあって
そこからガジェットのメッセージ表示から出している感じ
これにより枚数の多い文章も簡単になった

本編とはまた別のもの

・・・本編とはまた別のものを作成しております

作ろうと考えていた物が全然進まないので
とにかく何か次のシステムの元に繋がるものとして
また上平(エボリューションワールドSC)とかのキャラで製作しています

前にこのキャラ達から離れて製作するって言ったのにねぇ・・・
新作の方の想像がなかなか沸きにくいのですが
こっちだと想像が湧きやすいというか、簡単に考えやすいようなので

もしこのゲームが出来たとしたら
パラレルワールド2(シミュレーションRPGツクールで作成)の続編になると思います
もちろん前作のストーリーを知らなくてもプレイが可能の用に作ります
まぁ前作のストーリーは色々酷い出来だけども

アクツクバージョンアップに対応

フリーゲームの感想書いている間にアクツクの方は進んだのか?と言われると
進んではいるけど別のことをやってるな感じかな
つまりどういう事?と言われるとなんと言って良いのだか・・・まぁ色々実験中というか
アクツクにはまだよくわかんない部分が多いもので
特にメニュー設定に関しては未だ???なのです

でもって、何ヶ月か前にアクツクのバージョンが1.2になったのですが
それに伴い、1.2以前に作られたゲームが起動出来ない状態になりました
なのでアクツクをバージョンアップした人には旧エコアクタンが起動出来ないです
起動できなかったら困るので、こちらで最新バージョンエコアクタンを用意しました

エコアクタン 02.zip  (17MB)

こういう事になってか、他のバージョンアップ前の作品も
起動出来ないハメに・・・
でもアクツク製品版持ってない人で、ACプレイヤーをインストールしている人ならば
旧式でも起動出来ると思います

アクツク ver1.02になる

アクションゲームツクールがver1.02になりました
更新内容はこんな感じ

更新と共に新機能も追加されました

・新機能
* レイアウトに置かれているパーツのメニュー部品のメーターに[増減の開始位置を反転]の機能を追加

確か体力ゲージを縦型にするとダメージ喰らったらメーターが上に伸びたはず
それを改善するための機能かな

* ガジェットの動作を切り替える条件や入力操作に[時間を経過させずに強制的に分岐]の機能を追加

なにも条件が無く次へ進ませたい時「ウェイト0.00」とか「確立100%」で設定していたのを
これのチェック項目で出来ますよ、という機能か
会話イベントによく使いそうだ

更新内容も沢山ある中で
コピーできる部分が増えたのは嬉しいね
プロジェクトまたぐとなぜかコピーできなかったし
でもキャンバスのコピーは無理なのか
せめてタイルをキャンバスまたいでコピーの追加もお願いしたい

で、さらにサンプルゲームが3つも増えたぞ
今回のサンプルゲームはフラッシュの出力を考えて作られているようです
上の画像はそのサンプルゲームの一部